Si buscamos el significado de gamificación podemos encontrar varias definiciones, pero de las más aceptadas es que la gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos.
En nuestro día a día, sin saberlo, podemos encontrar diferentes experiencias en las que esta técnica está presente como herramienta de marketing, como pueden ser las tarjetas de puntos de supermercados o gasolineras o el sistema de puntos del carnet de conducir.
Si lo trasladamos a las aulas, esta atractiva metodología hace que el alumnado tenga una mayor implicación y por lo tanto, sea capaz de alcanzar los objetivos propuestos, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación para adquirir destrezas y procedimientos.
Cuando hablamos de gamificar no se trata meramente de un juego, si no de la utilización de las herramientas y dinámicas del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el alumnado delimitado por una serie reglas y normas a ser cumplidas, aprovechando los sistemas de recompensas que tienen los juegos (puntos, medallas, niveles, desafíos, misiones…), para crear una experiencia que mantenga la atención y el interés en el desarrollo de los contenidos. Este tipo de estrategias pueden valerse de distintas herramientas y plataformas tanto convencionales como digitales, y también la tenemos presente en aplicaciones educativas de gran éxito como ClassDojo y Kahoot entre otras.
Como experiencia personal en mi aula, la gamificación está presente en muchos de los proyectos que se desarrollan en ella como puede ser el lectómetro para el fomento de la lectura o el frutómetro, para la creación de hábitos saludables en los desayunos. También las editoriales empiezan a proponer proyectos de gamificación que están relacionados con los objetivos propuestos en el temario como puede ser el proyecto Cazadores de Monstruos, que también lo trabajamos en nuestro día a día y con los que el alumnado está motivado y súper ilusionado.
La motivación es fundamental en el aprendizaje y ello favorece mucho el bienestar, tanto personal como emocional del alumnado, y por tanto ayuda a que los niños y niñas sean competentes y felices.
Aprender no es un juego, pero se aprende jugando.
Desirée Poleo Pérez – Maestra Educación Primaria